Das Framework: Methodik von Bill Verplank

Teil des Unterrichts für Clic war es, einen Vortrag über ein relevantes Thema für interaktives Design zu halten. Für diesen Vortrag habe ich mich mit dem Designer Bill Verplank beschäftigt, welcher eine angesehene Persönlichkeit in dem Bereich interaction-Design ist. Verplank hat ein Dokument veröffentlich, welches „Sketchbook“ heißt und in welchem er auf die Bedeutung von Skizzen eingeht und eine Methode vorstellt um Ideen und Lösungen zu entwickeln, Probleme zu identifizieren und aus verschiedenen Seiten zu betrachten und schnelle Tests so wie Prototypen zu generieren. Diese Methode heißt Framework.

Sie lässt sich wie folgt visualisieren:

Diese Methode lässt sich verschieden anwenden. Die obere Zeile kann als Übersicht verstanden werden, während sich die untere Zeile eher mit den Details beschäftigt. Von Links nach Rechts betrachtet startet das Framework mit der Motivation diese kann eine Idee oder ein Problem sein. Findet man für Idee oder Problem eine Metapher, oder schaut wie sie sich in verschiedenen Szenarien verhalten, bekommen sie eine Bedeutung. Entwickelt man ein Model (Prototyp) oder konkrete Aufgaben, welche zu lösen sind, hilft das eine gute Umsetzung zu finden. Und über das Display oder die Control kommuniziert man mit dem User. Von Rechts nach Links kann die Grafik auch so verstanden werden, ein Problem im Display oder der Control eines Produktes zu beobachten. Um dieses Problem zu lösen muss man eingreifen, und die Aufgaben des Produktes oder die Umsetzung verändern. Das führt unter Umständen zur Entwicklung einer neuen Metapher oder eines Szenario für das Produkt. Dadurch entwickelt man neue Ideen, oder stößt auf neue Probleme.

Anhand eines Beispiel wird deutlich, wie sich das Framework anwenden lässt.

Das Problem: Handys klingeln in der Öffentlichkeit, Menschen fühlen sich dadurch gestört.

Die Idee: Eine stille Eins-zu-Eins Verbindung soll geschaffen werden.

Die Metapher: Die Hände schütteln, funktioniert still und Eins-zu-Eins.

Das Szenario: Sam sitzt zu Hause, Sally steht in einer Schlange an.

Das Model: Der Prototyp muss über einen Kanal funktionieren, und jeder der beiden Benutzer benötigt Sender und Empfänger.

Die Aufgabe: Das Set up für Sam und Sally muss entwickelt werden, und die Metapher des Händedruck adaptiert werden.

Display: Um das Problem zu lösen sind zwei Geräte notwendig. Auf dem einen muss eine Adressliste verfügbar sein, um den Partner auszuwählen. Das andere Gerät ist eine Halskette mit einem Knopf, welche vibrieren kann.

Control: Die Bedienung besteht aus tappen, um den Adressat auszuwählen, und dem Drücken den Knopfes an der Halskette. Sam wählt Sally aus, und drück seine Halskette. Daraufhin vibriert Sallys Kette und sie weiß, dass Sam an sie denkt. Wenn die Kette mit dem handy verbunden ist, kann das vibrieren auch für einen Anruf stehen und sie kann an ihr handy gehen und mit Sam telefonieren.

Das Framework ist eine gute Methode um Ideen zu entwickeln, zu testen und zu verändern. Ändert man einen Parameter erhält man neue Vorraussetzungen für eine neue Idee. Auf das Beispiel bezogen: was passiert wenn die Metapher eine Umarmung ist, wie müsste das Produkt dann aussehen?

Bildquelle: http://www.billverplank.com/IxDSketchBook.pdf

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