Interaction Design Sketchbook by Bill Verplank

 

In diesem Modul »CLIC« – was übrigens für Challenge Lab for Interactive Concepts steht – werden uns einige Methoden und Möglichkeiten gezeigt, wie man von einem Problem zu einer Lösung kommt und diesen Weg so einfach wie möglich gestaltet. In diesem Blogbeitrag geht es um das methodische Vorgehen des Designers und Forschers Namens William Bill Verplank. Dieser Designer hat sich auf die Interaktion zwischen Mensch und Computer konzentriert und das sogenannte »Interaction Design Sketchbook« erfunden. Wie im letzten Eintrag schon angedeutet, basiert mein Lösungsansatz auf dem Verlust von menschlicher Nähe im virtuellen Raum. 

 

Bill Verplank hat sein Interaction Design Sketchbook in vier Schritte unterteilt: Sketching, Interaction, Design, Paradigms 

 

Im folgenden werde ich nicht jeden dieser vier Schritte erläutern und anwenden, sondern beim dritten Schritt, dem Design, beginnen.

 

Auf dieser Abbildung ist eine Struktur abgebildet, die uns Designern die Möglichkeit gibt, sich einem Lösungsprozess und dem damit verbundenem Problem anzunähern und gezielt zu analysieren. Häufig handeln wir aus Intuition nach dieser Struktur, ohne es bewusst zu merken. Die Abbildung ist so unterteilt, dass man vom großen Ganzen (Idee, Metapher, Model, Display) ins Detail geht (Error, Scenario, Task, Control).

 

Ich habe mich der Idee, dem Treffen im virtuellen Raum, mit diesem Interaction Design Sketchbook genähert.

Zuerst habe ich das Problem herausgestellt: Zum einen ist es der Verlust von menschlicher Nähe und die Vereinsamung.

Um dieses Problem zu verbildlichen habe ich als Metapher die Umarmung gewählt. Durch eine Umarmung bekommt man das Gefühl von Wärme, Geborgenheit und Gemeinschaft. Genau das fehlt in der virtuellen Realität.

Um diese Vorstellung für andere Leute besser greifbar zu machen stellen wir uns ein Szenario vor bzw. zuerst fragen wir uns: Welche Situationen können unserer Zielgruppe den Anlass geben unsere Lösung zu nutzen? Ich habe mich für eine klassische und eindeutige Situation entschieden, in der man Halt von einer/einem sehr guten Freund/-in braucht, die/der aber weit weg ist und nicht vor Ort bei einem sein kann. Stell dir vor du wirst von deinem Freund oder deiner Freundin verlassen und bist am Boden zerstört. Auf direktem Wege informierst du deinen besten Freund über den virtuellen Raum, denn du bist auf der Suche nach Trost und Halt. Doch dann wird dir schnell bewusst dass dir das wichtigste was du in diesem Moment brauchst der virtuelle Raum nicht geben kann: menschliche Nähe. Denn er ist und bleibt ein Raum fernab der Realität.

Daraus ist das Konzept entstanden, das Model in dem Sketchbook, eine Wärmflasche zu verwenden die für menschliche Wärme steht und ein Gerät zur Herzschlagübertragung des jeweils anderen.

Der nächste Schritt Task strukturiert die Technik dahinter. Das Gefühl von Geborgenheit soll von der interaktiven Wärmflasche erzeugt werden und menschliche Wärme übertragen. Das Herzschlaggerät soll den Herzschlag weitergeben durch Vibrationen, und somit das Gefühl vermitteln dass der andere bei einem ist.

Schritt fünft Display zeigt, wie das ganze aussehen könnte und Schritt sechs Control erläutert, wie die Steuerung dahinter funktioniert. Zum einen wird der Herzschlag von Person A an Person B weitergeleitet und umgekehrt. Die Wärmflasche hingegen wird warm und leuchtet rot. Doch wie kann das funktionieren? Ganz einfach: In dem sich beide Personen ein Herzschlaggerät umhängen und die Wärmflasche wird durch einen manuellen Knopfdruck bedient.

 

Fazit 

So viel zu der anfänglichen Idee. Sie steht noch ganz am Anfang und zufrieden bin ich mit der Umsetzung nicht aber es ist schonmal ein Anfang. Das Interaction Design Sketchbook von Bill Verplank hat mir aufjedenfall sehr geholfen mich strukturiert dem Problem und der damit verbundenen Lösung zu nähern. Fakt ist: ich werde bei dem Thema VR und dem Verlust von menschlicher Nähe bleiben, weil das meiner Meinung nach ein sehr wichtiges Thema in Zukunft sein wird. Doch die Umsetzung werde ich nochmal überdenken und weiter ausreifen.

 

Im nächsten Blogbeitrag werde ich euch John Maeda und seine »Laws of simplicity« vorstellen, die sehr nützlich und interessant sind.

 

 

 

Quelle Foto: https://image.slidesharecdn.com/mixd0-160428075216/95/resonance-when-interaction-design-meets-music-tech-44-638.jpg?cb=1461830052

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