Szene-Entdecker. Testing, Frustration, Prototyping

Wie in einem der vorherigen Blogeinträge („Stadtführer 2.0“) erklärt, habe ich eine App-Idee entwickelt, die es Leuten ganz einfach machen soll, ihre Stadt zu erkunden, kennen zu lernen und neue Facetten, durch Filter, zu entdecken.

 

TESTING

Nach der Erstellung des ersten Prototypens, der die Idee vorerst festhalten sollte, folgte nun das Testing. Das heißt, mehrere Personen – mit der Idee vertraut oder auch nicht – testeten den Prototypen. Da dieser jedoch erst einmal nur aus Pappe und Kleber gehalten wurde, war die Durchführung etwas holprig.
Zum einen war es der Vibrationsalarm, der durch Schütteln dargestellt werden musste und zum anderen die Automatisierung und Reaktion der App. Denn ein Stück Pappe kann leider kein weiteres Stück Papier ausfahren, nur weil man gerade auf einen Kreis (Button) drückt. So musste ich immer und immer wieder Papierschnipsel auf die Pappe legen, bis irgendwann alle Informationen durch einen Windhauch des Türöffnens herunterfielen.

Und das war schon das nächste Problem. Das Testing wurde in der Hochschule durchgeführt. Jedoch hatte ich Sehenswürdigkeiten in Leipzig rausgesucht, zu denen Informationen aufploppen sollten – die lagen leider nicht auf der Route durch die Hochschule. Meine Testpersonen bekamen also Infos zum Völkerschlachtdenkmal, als sie vor der Toilette standen – zwar witzig, aber nicht ganz das Ergebnis, was ich mir gewünscht habe.

Ich sollte mir beim nächsten Testing also gut überlegen, wo ich meine Personen lang schicke, um ihnen die richtigen Hinweise und Informationen zu geben, was jedoch sehr schwierig ist bei einer App, die so komplex ist, mit so viel Content und so vielen Filtern.
Und, haha, da wären wir schon beim nächsten Thema: Nicht zu viel Content. Die Hälfte meiner Testpersonen meinte, dass zu viele Informationen, zu viele Themen irgendwann nerven würden, die andere Hälfte war der Meinung, dass zu wenig Auswahlmöglichkeiten, zu wenig Filter die App langweilig und platt machen würden. Am besten wären also noch Unterfilter, Bilder, Videos usw.

 
>> Da kommt mal wieder die Frage mit der Zielgruppe ins Spiel.

 

Ich beschloss mich darauf, eine junge, unternehmenslustige Zielgruppe zu wählen – vor allem Studenten, Auszubildende und Abiturienten, die ihr Leben genießen, etwas entdecken möchten und nicht zu Hause auf der Couch liegen.
Dadurch entstand eine App-Idee, die direkt auf diese Zielgruppe zugeschnitten sein soll. Die sich den vergangen Routen anpasst, die zur Uhrzeit passend Vorschläge für Unternehmungen macht und auf Events hinweist, die der jeweiligen Person gefallen könnten.

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Für eine bessere Steuerung und Kontrolle wird bei jeder Route eine reduzierte Infografik mit den bislang erreichten Punkten gezeigt. Außerdem, für die einfachere Orientierung, poppt bei jeder Standortinformation die Entfernung zum nächsten Hotspot auf. So kann der Nutzer sein Erlebnis leichter nachvollziehen.
Dazu kann der Nutzer in seiner Route die Filter immer wieder ändern. Das heißt, wollte er sich als erstes Sehenswürdigkeiten anschauen, hat aber nach den ersten beiden Spots keine Lust mehr und bekommt langsam Hunger, so kann er ganz einfach zum Filter ‚Essen‘ switchen und es werden ihm die nächsten Lokale, Restaurants und Cafés angezeigt. So hat der Nutzer das Gefühl seine Route selbst zu planen und Kontrolle und Vertrauen über die App zu haben, anstatt dass die App ihn steuert.

Also los – neuer Prototyp.

 

OPTIMIERUNG

Doch plötzlich war da so viel Tiefe in der App, so viel an das man denken musste, dass die Erstellung des neuen Prototypens viel mehr Vorbereitung und Vorüberlegung gebraucht hat, als die des ersten.
Und wie macht man so eine komplexe App für den Nutzer leicht verständlich und selbsterklärend, sodass sie jeder x-beliebige gleich ausprobieren kann?
Neben dem wiederholten Auseinandersetzen mit den ‚Laws of Simplicity‘, habe ich mich für einfache, gängige Icons, auf die Zielgruppe passende Texte und Farben entschieden, die die einzelnen Bereiche der App abteilen.

 

FAZIT

Der Prototyp sah am Ende zwar in sich stimmig aus und war leicht verständlich, doch merkte ich – man kann es sich fast denken – wie schwierig es war, Gedanken, Funktionen und Design beim ‚Basteln‘ miteinander zu verbinden. Nächstes Mal mache ich mir definitiv vorher Scribbles!
Letztendlich ist der zweite Prototyp im Gegensatz zum ersten viel verständlicher, viel ansprechender und auch deutlich angenehmer in der Handhabung, sodass die Idee gut rüber kommt und es Spaß macht den Prototypen auszuprobieren.

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