Stadtführer 2.0

Das Problem

Wir kennen es alle. Man ist neu in einer Stadt und will etwas erleben, sich informieren oder einfach nur die schönsten Ecken kennen lernen. Nur selten greift man auf eine Stadtführung zurück, weil diese zum einen teuer sind und zum anderen nicht wirklich unsere Zielgruppe ansprechen. Viel schöner wäre es doch, selbst zu bestimmen, was man sehen möchte, worüber man informiert werden möchte und das ganz einfach, ohne einem Menschen mit gelbem Fähnchen hinterher zu dackeln.

 

Die Lösung

Das kann funktionieren. Zum Beispiel mit einer App, die dir ganz leicht die schönsten und interessantesten (Geheim-)spots der Stadt zeigt.

Durch verschiedene Filter kannst du ganz einfach bestimmen, zu welchen Bereichen, ob Historisches, Essen, Party oder auch Familie, du Informationen erhalten möchtest. Und dann kann‘s auch schon losgehen. Während du gemütlich durch die Stadt schlenderst, erhältst du durch Vibration und Push-Nachrichten auf deinem Handy Informationen zu den jeweiligen Hot-Spots, die durch gerade passierst. Dabei kannst du ganz frei entscheiden, ob du die Nachrichten ignorierst und weiter gehst oder diese wahrnimmst und noch weitere Informationen, wie Events erlangst.

Dabei kann die App die ganze Zeit geschlossen sein, sodass dein Handyakku bei deinem Erkundungsspaziergang durch die neue Stadt nicht völlig flöten geht.

 

Die App-Entwicklung

Bei der Erstellung dieses Prototypens haben die drei vorgestellten Methoden (Interaction Design Sketchbook, Critical Design und The Laws of Simplicity) einen erheblichen Einfluss gehabt.

Angefangen bei dem Interaction Design Sketchbook wurden vor allem die Grundvoraussetzungen für die Idee zusammengesammelt. Da die Idee durch eine Methode heraus entstand, hatten wir uns zu Anfang gar keine Gedanken darüber gemacht, wofür wir diese App überhaupt entwickeln und welches Problem sie löst. Wie im Vornherein bekundet, hatten wir all diese Punkte schon intuitiv im Kopf und bei der Entwicklung mitbedacht, jedoch nie konsequent aufgeschrieben und uns darüber bewusst gemacht.

 
Was diese Methode jedoch nicht mit sich bringt ist die Vorüberlegung von Zielgruppe, USP, Botschaft und Ziel, was stark gegen unsere übliche Herangehensweise tritt. Vor allem im Nachhinein, als ich anderen von der Idee erzählte, fiel auf, dass diese ganzen Vorüberlegungen überhaupt nicht geklärt sind, dass wir einfach so, weil wir eine tolle Idee hatten, mit der Konzeption angefangen haben und diese mit ins Design (Entwicklung eine Prototypens) genommen haben, ohne dass wir darüber nachgedacht haben, für wen wir das überhaupt machen und so unser Design und die Struktur hätten anpassen können.

>> Wahrscheinlich ist das der Grund, warum wir in so einer Flut von Apps, Netzwerken und Plattformen leben, von denen wir eigentlich nur vielleicht 2% wirklich benötigen und nutzen. Alles andere ist Extra – löst aber kein wirkliches Problem.

Die Methode des Critical Designs erschien mir im ersten Moment wenig effektiv oder produktiv auf unser Projekt wirkend, da meistens ein neues Produkt entsteht, was das Alte kritisiert. Bei der Bearbeitung ist mir jedoch aufgefallen, dass durch die Überlegung von satirischen oder kritisierenden Adaptionen, Haken oder Missstände der eigentlichen Idee sichtbar werden.

>> So konnte ich mir leicht Gedanken über den Akkuverbrauch, die Ortsdatenspeicherung und Überinformationen machen und somit die App verbessern.

Die Methode von John Maeda ‚The Laws of Simplicity‘ haben insoweit geholfen, dass wir die unterschiedlichen Möglichkeiten und Schritte in der App so vereinfacht, anschaulich und vertrauensvoll gemacht haben, dass diese nun noch einfacher zu verstehen und zu bedienen ist. Vor allem der Punkt der Emotionen, stellte sich bei der Bearbeitung als ein hilfreiches Mittel heraus, um die Nutzer noch länger an der App zu halten.

FAZIT

Zusammenfassend ist zu sagen, dass man mit diesen drei Methoden seine Idee gut überprüfen und bearbeiten kann, sie oft zu neuen Denkstöße verleiten, jedoch nicht alle Schritte eines Designprozesses abdecken.

Aufgefallen ist außerdem, dass es etwas ausmacht, in welcher Reihenfolge man die Methoden bearbeitet. Meiner Meinung nach, stellt das Interaction Design Sketchbook eine gute Basis für die Idee dar, während das Critical Design am Besten erst eingesetzt wird, wenn die grundlegende Idee gefestigt ist. The Laws of Simplicity können eigentlich immer wieder während des Designprozesses eingesetzt werden, um die Einfachheit und Verständlichkeit zu überprüfen. Vor allem sollte sie jedoch am Ende eingesetzt werden, wenn Funktionen, Design und Umsetzung stehen.

 

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