Interaction Design Sketchbook in der Praxis

// Modell nach Bill Verplank

Eine Vielzahl von Agenturen und auch Designern kennt das Problem, dass man versucht, sich einem Problem zu nähern und beginnt natürlich, dafür Strategien zu entwickeln, wie man dieses Problem sinnvoll und nutzerorientiert lösen kann. Doch gibt es eine Methode, die sich dafür ganz gut eignet. Wir im 5. Semester Kommunikationsdesign haben im Modul „Clic“einige Methoden an die Hand bekommen, die wir bewusst und später dann bei mehrmaligen Anwenden sicher auch unbewusst in unseren Designprozess integrieren können. Das „Interaktion Design Sketchbook“ von Bill Verplank gibt uns eine Möglichkeit an die Hand, uns für ein Produkt, oder einem Lösungsprozess strukturiert anzunähern und uns so dem Problem intensiv zu widmen. Ich möchte mich auf den 3. Abschnitt dieser Methode annehmen und dies dann auch an einem Beispiel erläutern. Neben dem „Design“ und der „Interaction“ ist es den Designabschnitt, welcher sich im speziellen um die Problematik der Lösungsfindung kümmert. Um diese Methode so anschaulich wie möglich zu gestalten, werden besonders häufig visuelle Grafiken und Ikonen zur Hilfe genommen, um dem im Prozess beteiligten Personen und natürlich auch einem selber die Methode einfach und anschaulich darzustellen. Auch diese einfache Darstellung hat man einen Einblick in die unterbewussten Handlungsprozesse, die dafür verantwortlich sind, wie wir uns intuitiv einem Problem annähern und es versuchen zu lösen. Diese Veranschaulichung der einzelnen Gedankenprozesse lässt und bewusst werden, wie wir handeln und wie wir das zu bearbeitende Problem lösungsorientiert angehen können.

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Interaction Design Sketchbook an Hand eines Beispiels – ungestörte Kommunikation in der Gesellschaft

An einem Beispiel möchte ich erklären, wie sich das Modell praktisch anwenden lässt.

Nehmen wir das Problem, dass wir in der zwischenmenschlichen Kommunikation über einem großen Zwischenraum miteinander interagieren möchten. Die erste Wahl in unserer durch Smartphone und Computer geprägten Gesellschaft ist natürlich das Smartphone. Nie war es so leicht zu kommunizieren. Doch gibt es einen störenden Fakt, der sich als Problem darstellt. Wenn eine Person eine andere kontaktieren möchte, wird ein Signal an den Gesprächspartner gesendet. Nicht selten wird es durch ein Klingeln bzw. Hinweiston umgesetzt. Doch genau dieses Signal wird im Alltag nicht selten als störend empfunden. Behandeln wir dieses Problem einmal anhand das zuvor angesprochene Modell.

Im ersten Schritt, der „IDEA“ wird eine Idee gesucht, die sich als Problemansatz als geeignet herausstellt. also die interaktive Kommunikation zwischen zwei Personen und deren Kontaktaufnahme und der Informationsweitergabe an diese Person zurück.

Nachfolgend im zweiten Schritt, also dem „Error“ wird das Problem beschrieben. Die zuvor im groben ausgearbeitete Idee wird anhand ihrer Problematik erläutert und im Detail vertieft. In diesem Fall das beschriebene, und von der Gesellschaft als störend empfundene Klingeln des Smartphones bei der Kontaktaufnahme durch eine andere Person.

Kommen wir zum dritten Schritt. Dieser wird als „METAPHOR“ betitelt und beschriebt die metaphorische Ausschmückung des Problems. Um die Kommunikation auf Zwischenmenschlicher Basis zu verdeutlichen wird als Metapher das Händeschütteln gewählt, um das haptische und nicht akustische Kontaktaufnehmen zu verdeutlichen. So soll der Gedankenansatz auf einfache und visuellen Art und Weise dargestellt werden und soll dem Betrachter einen Eindruck geben, in welche Richtung es gehen soll und wie sich das Problem auf einen alltägliche und im übertragenen Sinn aufgearbeitete Situation übersetzen lässt.

Dann anschließend wird im Detail eine Situation entwickelt, in der das Problem hineingesetzt wird. Dieser Bereich wird als „SCENARIO“ bezeichnet und wird dafür genutzt, sich dem Problem auf verschiedene Ansätze zu nähern und unterschiedliche Situationen zu entwickeln, in dem das Problem auftreten kann. Als Beispiel wird die Kontaktaufnahme über eine große Entfernung gewählt. Die eine Person ist zu Hause und die andere Person befindet sich im Supermarkt an der Kasse. Eine Situation, die alltäglich jedem von uns passieren kann und in der vor allem die Person an der Kasse nicht immer in der Lage ist sofort auf die Nachricht etc. zu reagieren.

Um diese Szenarien in ein ansprechendes und gut umsetzbares Raster zu integrieren, wird anschließend ein Raster entwickelt, das sogenannte „MODEL“ welches dazu dient, eine erste Varianz des Kontaktierend zu entwickeln. In diesem Beispiel ist dies zum einen die direkte Kontaktaufnahmen, welche instant durchgeführt wird und in einem einzigen Kanal Erfolg. Zum anderen aber ich die verpackte Informationsübermittlung, welche auch zu einem späteren Zeitpunkt abgerufen werden kann.

Nachdem wir das Model entwickelt haben kommen wir zur Ausgestaltung dieses Abschnittes, dem „TASK“. Dieser strukturiert den zuvor beschrieben Modellplan und sortiert ihn in ein ansprechendes Diagramm, um diese unterschiedlichen Wege visuell ansprechend darzustellen.

Der letze große Abschnitt beschreibt die anschließende Interaktive Steuerung, welcher als „DISPLAY“ und „CONTROL“ betitelt wird. Dieser finale Abschnitt zeigt die möglichen visuell umsetzbaren Lösungsansätze ,die dem Problem entgegenwirken sollen. In diesem Fall die haptische Umsetzung der Kontaktaufnahme, welche in der Metapher als Händeschütteln dargestellt wurde. Ein vibrierender mobiler Lager wird als Lösungsansatz gewählt. Dieser wird kontrolliert per App und mit dem interaktiven Antworten per Knopfdruck. So hat man den lautlosen und einfachen Lösungsansatz, um sich miteinander auszutauschen und Kommunikation zu interagieren.

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